ポスタル様が今度こそ完全日本語版で復活だ

戦国BASARA』シリーズ草創期のイラストが展示される 東京・新宿のパセラリゾーツ新宿本店1Fにオープンしている本格的エンターテインメントバー"CAPCOM BAR(カプコンバー)"にて、本日(2012年5月7日)より『 戦国BASARA 』シリーズのイラスト展示第2弾がスタートした. 今回はプレイステーション2ソフト『 戦国BASARA 』発売当時に描かれた、真田幸村をはじめとするイラストが展示される. イラストは2週間に1回、月曜日に更新予定. どんなイラストが飾られているかは来てからのお楽しみだ. 定番メニューの『 戦国BASARA 』コラボフード&ドリンクに舌鼓を打ちつつ、『 戦国BASARA 』の世界を堪能してみよう. ▼『 戦国BASARA 』シリーズイラスト展示 実施期間 第2回: 5月7日(月)~5月20日(日) 第3回: 5月21日(月)~6月3日(日) 第4回: 6月4日(月)~6月17日(日) 展示イラストサンプル. 第1弾の展示風景. 『戦国BASARA』関連書籍も"CAPCOM BAR(カプコンバー)"にて販売中 『 戦国BASARA 』シリーズのキャラクターたちが、学園を舞台に宴(パーリィー)をくり広げる、大人気アンソロジーコミック"学園BASARA"の第3弾も、"CAPCOM BAR(カプコンバー)"などで発売中だ. 今回は教頭・松永久秀をはじめ、伊達政宗石田三成、猿飛佐助、 片倉小十郎といった、『 戦国BASARA3 宴 』で登場する武将たちが 学園内を所狭しと大活躍&大暴れする. ストーリーありギャグありの充実した内容で、『 戦国BASARA 』ファンなら見逃せない一冊となっているぞ. 戦国BASARA3 宴 オフィシャルアンソロジーコミック 学園BASARA3 定価: 1029円[税込] 仕様: A5判/194ページ 【執筆作家陣】 カバーイラスト: 也 口絵イラスト: 和鐵屋匠、雪広うたこ マンガ: sanorin、荒井カロ、柳バトシロ―、島海三保子、牧、六時、弥南せいら、ミカミ、ダンボ (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. ◆店舗情報◆ 【住所】〒160-0021 東京都新宿区歌舞伎町1-3-16 パセラリゾーツ新宿本店1F 【営業時間】 年中無休 月~金 14: 30~24: 00/土・日・祝日 12: 00~24: 00 ※各回120分制 (90分経過後ラストオーダー)です. ※各回ともに定数は、32名です. 毎日、整理券の配布をさせて頂きます. ※20歳未満の飲酒は法律で禁止されています. ※条例に基づき、18時以降、16歳未満の方のご来店は、お断りさせて頂きます. 【お問い合わせ先】 パセラリゾーツお客様センター: 0120-706-732 http://tronwatchpas.hatena.ne.jp/capcombar/ 【整理券配布時間】 各回ともに定数は、32名です. 整理券の配布開始時間は以下のとおりとさせて頂きます. 月~金 13:00~ (OPEN 14: 30~24: 00) 土・日・祝日 11:00~ (OPEN 12: 00~24: 00) A 12: 00 B 14: 30 C 17: 00 D 19: 30 E 22: 00 ※ご入場に関しては各回120分制となります. 90分経過後ラストオーダーとさせて頂きます. ・徹夜での待機は禁止とさせて頂きます. ・お車でのご来店はご遠慮下さい. ・一度に入場可能な人数は32名となります. 各回入場可能な128枚(土・日・祝日160枚)まで整理券を配布させて頂きます. 128枚(土・日・祝日160枚)発行致しますとその日のご入場は頂けません. ・電話での事前予約は受け付けておりません. ・整理券は紛失しないようにお願い致します. 整理券がない場合、ご入場頂けない場合もございます. ・整理券の配布は、同一時間での配布とさせて頂き、おひとり様4枚までとさせて頂きます. また、同一時間での配布とさせて頂き複数時間をまたいでの配布は致しません. ・16歳未満のお客様は17時以降の回にはご入場頂けませんので予めご了承下さいませ. ・アルコールの販売には身分証明書を確認させて頂く場合がございます. 予めご了承下さいませ. 【スタンプラリー】 ご来店毎におひとり様ひとつスタンプを押印し、スタンプを5個集めると オリジナルメダルをひとつプレゼント致します. ※複数のスタンプラリーカードをひとつにまとめることはできません. ※一度お渡ししたメダルの返品、交換は致しません. 【フードマスターカード】 ご注文頂いたフード・ドリンクに応じてスタンプを押印し、 コンプリートした時点でスペシャルグッズをプレゼント致します. ・オールコンプリート: フード・ドリンクの全制覇 ・フードコンプリート: フードの全制覇 ・ドリンクコンプリート: ドリンクの全制覇 ・オーダー1品につき、1個のスタンプを押印致します. ・すでに押印された商品をご注文の場合には、押印致しません. ・景品のプレゼントは、1カード、1プレゼントなります. ・複数カードの押印の統合は致しません. ・スペシャルグッズは、随時変更されますので予めご了承下さいませ. DLCを含めて、さらに物語が広がり、拡充していく」(鳥山) スクウェア・エニックスから発売中のプレイステーション3Xbox 360用ソフト『 ファイナルファンタジーXIII-2 』のディレクターを務めた鳥山求氏と、プロデューサーの北瀬佳範氏に、今後予定されているダウンロードコンテンツ(以下、DLC)などについて伺った. なお、記事中にネタバレを含むので、ゲームをクリアーしてから読んでほしい. ※本インタビューは、週刊ファミ通2月9日号(1月26日発売)で掲載したものに一部追記しています. ワールドワイドでの展開を前に――鳥山求ディレクターインタビュー ――制作において、前作と本作で苦労した点に違いはありましたか? 鳥山求 (以下、 鳥山 ) 『 FFXIII 』のときはスケジュールに苦しんだのですが、今回は前作と比べると計画通りに進んだので、それはなかったですね. ただ、DLCの作業がずっと続いていて、発売後も新たな締切がどんどん来るので、そこがきびしいです(苦笑). ――発売から1ヵ月以上経ちますが、ゲームの内容について、ユーザーからの反応はいかがでしょうか? 鳥山 自由度が大きく上がったヒストリアクロスやパラダイムシフトなど、ゲームシステムはとても好評のようで、うれしく思っています. 北米や欧州、アジアでのリリースを控えていますので、最終的にはそちらの反応も待ちたいところですね. ――北米での発売に向け、現地を訪問したとのことですが、いかがでしたか? 鳥山 発売記念イベントはラスベガスで行ったのですが、パーティー気分で楽しみました. 最新マシンと比較しても、『 FFXIII-2 』のカジノはよくできているなあと思いつつ、刺激になりましたね. 今後追加される、DLCのカジノにもご期待ください. エンディングの意図に迫る ――発売から1ヵ月以上が経ったいまだから言える開発秘話があれば、教えてください. 鳥山 モンスターのクリスタルを素材にして、アクセサリーを強化するというシステムが途中までありました. モンスターのアビリティ継承を、アクセサリで行うようなイメージです. しかし、そうするとプレイヤーキャラが強くなりすぎるのと、モンスターの使い道がブレてしまうのとで、削除しました. ――なるほど. では、日本での反応が大きかったエンディングについて、あの終わりかたは、当初から予定していたものなのでしょうか? 鳥山 はい. 従来作のように"THE END"からタイトル画面に戻すのではなく、今回はゲーム内に戻って、ヴァルハラから歴史がくり返されるという意味合いを持たせています. そこから、別のエンディング... パラドクスエンディングを探しに旅立っていただければと. また、DLCを含めて、さらに物語が広がっていき、拡充していくゲームであるという意味合いもあります. ――フラグメントをすべて集めてクリアーすると、シークレットエンディングが観られます. あれが、真の歴史なのでしょうか? 鳥山 そうです. すべての歴史を知っている"彼"が辿り着く結論とは言えます. ――彼は生きているんですか? 鳥山 あの空間では生きていますが、現世で生きているかはわかりません. 彼は望んでそういう状態になっています. ――カオスの正体とは、いったい何だったのでしょうか? 鳥山 そこは『 FFXIII-2 』ですべてを語ってはいない部分です. ヴァルハラにある黒い想念をカオスと呼んでいますが、それが何かというのは、あえて出していません. ――ちなみに、かつてカイアスをルシにしたのは、どのファルシなのでしょう? 鳥山 グラン=パルスのファルシです. エトロが最初に作った人間である、時詠みの一族を守るいう使命を負っていました. ――時詠みの一族の能力は、何のためにあったのでしょうか? 鳥山 視えてしまうから視ていただけ、という言いかたもできます. 世界をよくするために、その力を使っていたことはあったかもしれないですが、利用されて戦争が起こってしまったといったことも過去にあり、それで人の目を気にして隠れて暮らすようになりました. ――本作では正史ではないパラドクスエンディングという要素もありますが、これはどういう経緯で盛り込まれたのでしょうか? 鳥山 ヒストリアクロスでプレイヤーがみずから歴史を変えていくことで、新しい物語が紡がれていく実感があるようにしたかった、というのがおもな意図です. ――パラドクスエンディングの中には、そのままお話が続きそうなものもありますよね. 鳥山 そうですね. それぞれ、その後があるのだと思います. 僕は、スノウが出てくるものがいちばん楽しそうで好きですね(笑). なかにはコミカルなものもありますが、これは本編の終わりかたがシリアスなので、パラドクスエンディングには、明るい終わりかたを盛り込みたかったという思いがあったからです. DLCでライトニング登場! ――すでに発表されている、ライトニングと戦えるDLCについて教えていただけますか? 鳥山 オメガと同じくコロシアム用のDLCで、『 FFXIII 』のライトニングが時空を超えて現れる、というイメージです. もちろん、戦ってクリスタルになれば、仲間にすることができますよ. 仲間にしたときのロールは、ブラスターです. コロシアムでは、オメガのほかにも『 FF 』シリーズのボスモンスターが登場するので、楽しみにしてほしいですね. ――DLCの配信は、どれくらいまで続く予定なのでしょうか? 鳥山 海外版が発売してから3ヵ月ほど、5月くらいまでは続けたいと考えています. また、DLCだけではなく、本編のアップデートで、やり込み要素をサポートするような拡張機能の追加が予定されています. ――本作については謎が残っている部分もありますが、DLCなどでそれらが語られるということはあるのでしょうか? 鳥山 ライトニングについては、まだ詳細はお伝えできないのですが、エピソードを伴ったコロシアム以外のDLCがあります. そういった形で『 FFXIII-2 』を補完する部分はありますが、ゲームの外にも広がっていくような展開があっていいかなと思っています. ――ソフトと同時に発売された小説、『 FFXIII Fragments Before 』のような展開でしょうか. 小説の最後に、"To Be continued FFXIII-2 Fragments After"という表記がありました. 鳥山 そうですね. その『 FFXIII Fragments After 』では、ゲームで語られていない、幕間の物語が描かれます. スノウがどうやってルシになったか、などですね. ――ゲーム中では、足跡がなんとなくわかるものの、詳細は不明なサッズ親子などは? 鳥山 確かに、彼らも彼らなりの苦労をしていますからね. サッズ、ドッジ、チョコリーナについては、小説かDLCかわかりませんが、登場する機会を設けたいと思っています. ――DLCの終了後、鳥山さんのつぎのプロジェクトの構想はあるのでしょうか? 鳥山 そろそろ立ち上げないといけないところです. 今回、やはり日本の市場の状況は大きく変わってきていると実感しているので、つぎの展開についてはいろいろ思うところはあります. たくさんの人に遊んでいただきたいという思いが強いのですが、スマートフォンの普及などもあり、ゲームのプレイ人口が確実に多くなってきているので、どこに向けて作るかを考えないといけませんね. しかし、まずは『 FFXIII-2 』の今後の展開に注力しないと(笑). まずはそちらにご期待いただければと思います. 前作と異なるアプローチ――北瀬佳範プロデューサーインタビュー ――北米版の発売に向け、現地に行かれていたそうですが、反応はいかがでしたか? 北瀬佳範 (以下、 北瀬 ) ラスベガスの高級クラブでのパーティーという形式で、発売記念イベントを行いました. 今回は一般のユーザーさんが対象ではなく、NBAで活躍されたリック・フォックスさんや、女優のエリザ・ドゥシュクさんなど、ハリウッドのセレブの方々に試遊してもらい、たいへん気に入っていただけました. 海外の一般ユーザーさん向けには、ちょうどその日に、PlayStation NetworkXbox LIVEで体験版が配信され、そちらも評判がいいようです. ――『 FFXIII-2 』は、北瀬さんが以前おっしゃっていたように、過去の『 FF 』のような"盛りだくさん感"がある作品になっていますね. 北瀬 僕もまだまだプレイしていて、開発資料を見ながらモンスターを集めたり(笑). あとはカジノのラッキーコインだけなんですよ! かなり、のめり込んでいますね. ――『 FFXIII-2 』の制作過程において、北瀬さんがもっとも苦労したところは、どこだったのでしょうか? 北瀬 やはり、前作に対するユーザーさんの意見を、どう解消していくかという点です. 今回は開発期間の関係で、システムを一新できるわけではありませんでした. 『 FFX 』から『 X-2 』のときのような大胆な変更はできなかったので、"どこに手を加えていくか"に悩みましたね. そのため、新要素のシネマティックアクションなどは、最初のユーザーテストのとき、開発側はかなり不安げな様子でした. その後、何回もユーザーテストを重ねていくことで、"ポリッシュ"(polish. "磨く"の意)していき、現在の形にすることができたんです. ――『 FFXIII-2 』では、ユーザーさんの意見を反映していったんでしたね. 北瀬 はい. 同時に自分たちでもプレイして、細かく見直しながら制作を進めていきました. ポリッシュの期間ややりかたが、クオリティー向上につながりましたね. ――前作とはアプローチが違ったんですね. 北瀬 たとえば、前作のガプラ樹林のマップというのは、単純な六角形が連なっているものですが、あれは当初、かなり広くて複雑だったんです. 迷いやすかったので、「右の分岐はやめておこう」、「横道のマップはやめておこう」という流れになり、分岐がなくなって、結果、迷路としてはシンプルな構造になってしまいました. 本当はポリッシュの期間がもっとあれば、「ライティングで明るくすれば誘導できるんじゃないか」など、そちらに招き入れるような仕組みを考え、シンプルではない迷路にできたと思うんです. 今回はポリッシュの時間をとることで、自由度がありながら、複雑なマップでも迷うほどではないという、バランスが取れたものになったと思っています. ――ほかに、ポリッシュによって目に見えて向上していった要素はありますか? 北瀬 シネマティックアクションのアイコン表示は、ずっと手直しをしていましたね. 背景で派手な演出が表示されているなかで、初めてそれを見るユーザーさんに、「上を押すんだ」といった意味ををわかってもらわなければいけない. ほかにも、迷わないようにカメラを移動させたり、アガスティアタワーではカイアスを移動させて行くべき方向を示唆したりといったものは、ポリッシュの成果です. ――エンディングに関しては、北瀬さんからのオーダーはあったのでしょうか? 北瀬 エンディングなので多くは語れませんが、『 FFXIII 』の世界がまだまだ広がっていくことを示唆して欲しいとは言いました. DLCによる追加エピソードなどは、その広がりのひとつと考えています. ――ちなみに、北瀬さんが手掛けられる、『 FFX 』のHD化については? 北瀬 着手していますが、発表のためにお見せできる画面写真や動画を用意するには、もう少しかかります. そんなに時間をかけず、早めにリリースできればと考えています. ――では、読者にメッセージをお願いします. 北瀬 今後は、DLCで『 FFXIII-2 』の世界をお楽しみいただけます. 配信中のオメガについては、無料期間があったということもありますが、ダウンロード率がかなり高く、想像以上にDLCに興味を持っていただけているという実感があります. ライトニングが登場するエピソードもありますので、ぜひご期待いただければと思います. (C)2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA. 表現修正ナシ! Hell Yeah! サイバーフロントは、PC用ソフト『 ポスタル3【完全日本語版】 』を2012年4月6日に発売する. 日本語版限定の設定資料集が付属し、価格は8190円[税込]. 初回受注数量限定で、通常版の内容に加えて、ナニかに似ているファンシーなキャラクター"クロッチー"の"キンタ・マウスパッド"が付属するスペシャルエディションも同日発売. こちらの価格は1万500円[税込]. 本作は極悪非道というよりも頭のネジがちょっとばかりフリーダムな方向に外れてしまった自由人ポスタル・デュードがおつかいの最中に突然ブチ切れて暴れまくったりする『 ポスタル 』シリーズ最新作. すでにサイバーフロントからは日本語マニュアル付英語版が発売されているが、この度めでたく日本語版の発売となった. ローカライズは英語音声の日本語字幕で、ゲーム内の表現については海外版と同内容となっているとのこと. これまでも規制に対して自由すぎる『 ポスタル 』は、最新作でもやっぱりフリーダム. まぁ好きに暴れちゃってくれ! 本作の舞台となるのはメキシコ国境も近い街"カタルシス". 巨根ポルノ男優のロン・ジェレミーが市長を演じているという時点で、まぁ結構アレな街だ. プレイメイトヴィレッジ・ピープルのランディ・ジョーンズ兄貴、そして、映画をゲーム化してはファンを絶望の淵に叩き落す監督として名高いウーヴェ・ボル氏(だが映画版『 ポスタル 』は非常にくだらなくナンセンスで本作の正しい映画化だった)など、ターゲットが狭すぎるカメオ出演は健在だし、猫やアナグマやおしっこを武器など、困った武器の幅広さはそのまま. ミッションに挑戦し、曇り時々大激怒のポスタル・ライフを送るのだ. しかしひとつだけ忘れないでほしい. 本作を開発した偉大なるデベロッパー、Running With Scissorsの総帥ヴィンス・デシ氏は、本作を暴れなければいけないゲームにしたつもりはないとつねに言っている. イライラするゲームの中のサイテーな日常に対して、現実世界とは逆にブチ切れるかどうかはプレイヤーの自由. 本作では超デンジャラスなメヒコ警察に入って、清廉潔白な正義の執行者となることだってできる. まぁ、どれだけの人がそうしたいかは知らないが... . (C) 2011 Akella. 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